- «TheOrangeAge» (ИСИКТ);
- «Белая гвардия» (Гуманитарный институт);
- «Грибное княжество» (ИСИКТ);
- «Душнилы» (Гуманитарный институт);
- «Здесь могла быть ваша реклама» (Институт бизнес-технологий);
- «Литературный декаданс» (Институт бизнес-технологий);
- «Монархисты» (ИЭУиФ);
- «Признаки деменции» (Гуманитарный институт);
- «Судьба Иронии» (Колледж РосНОУ).
Перед игрой к участникам обратился проректор РосНОУ по научно-инновационной работе Евгений Алексеевич Палкин, который рассказал о том, почему, решая задачи, человек получает удовольствие.
— Абстрактное мышление позволяет создавать мысленные модели ситуаций. Человек не такой быстрый как животное, зато он заранее прорешивает сложные ситуации и, когда встречается с ними в реальности, имеет преимущество.
Решать задачи в уме — довольно тяжёлый труд, это очень затратно с точки зрения расхода энергии. Организму такое не нравится, и природа путём естественного отбора создала механизм компенсации: при решении задач, получении результата и достижении цели вырабатываются эндорфины, которые воздействуют на морфийные рецепторы. Решая задачи, человек получает удовольствие.
Я желаю всем участникам интеллектуальных игр найти те задачи, которые интересны вам, те, которые пригодятся в жизни и, желательно, те, которые ещё не решены. Удачи!
Организаторы турнира модернизировали традиционную связку интеллектуального триатлона РосНОУ — игры «Минус один» и «Плюс один» — и с помощью команд проверили новые элементы игровой логистики в ситуации реальной игры.
После получения обратной связи от команд, архитектор интеллектуального триатлона РосНОУ, руководитель проектного офиса Игорь Евгеньевич Мытько рассказал о выводах, которые сделали организаторы по итогам экспериментальной игры.
— Часть новых элементов игровой логистики оказались хорошей идеей, например, расстановка команд «Арена» вместо «Линии», разбивка вопросов по темам, система подачи вопросов и бумажные браслеты вместо беджей (кстати, браслеты предложили первокурсники из нашего кадрового резерва). Другая часть — плохой, в первую очередь это касается громоздкого порядка определения очередности ответов и затянутой процедуры определения победителя. А третья — неоднозначной: вопросы-вбрасывания, очные вопросы с вариантами ответов, жетоны, рандомизация вместо брейн-кнопки, планшеты с маркерами вместо ноутбуков и мониторов и так далее.
Хорошие идеи мы закрепим, плохие — забудем, неоднозначные — попробуем развить, после чего или закрепим, или забудем.
В любом случае мы неплохо продвинулись в сторону качественного проведения следующего, более крупного очного турнира — намеченных на январь полуфиналов и финала Игр Розеттского камня для команд школ, колледжей и университетов.